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的VR设备太贵,网吧正在成为VR游戏的先锋! [电竞酒店模块]

所属分类:行业新闻 点击次数:3236 发布日期:2022-07-14

去年4月,Unity 5正式发布,不仅提高了光影效果和云计算平台的效率,还开始支持多平台VR设备(虚拟现实)。一个月后,游戏引擎开发商Epic宣布游戏引擎虚幻4将支持Valve的虚拟现实设备Steam VR。

体验VR设备需要多少钱?对于脸书Oculus的VR头盔给出的建议是配备NVIDIA GeForce 970或AMD RAdeon 290的显卡。这些显卡每块至少300美元。高翔给记者算了一笔账;如果运行Oculus最新的消费版,成本至少在万元以上,加上头盔本身的价格,6000多元的电脑一般都能达到这个水平。其实现在大家主要是玩手游和主机。市面上的高配电脑很低,可能会有一些发烧友。;

相比手游的寒冬,资本对VR游戏的态度更加开放。刚开始旅游的时候,一个创意也许能吸引投资,然后你需要拿出DEMO(样本),然后你还要提供流水。VR游戏融资的状态更像是手游前期,资本有强烈的意愿布局一些VR游戏公司。

陶晓峰告诉钛媒体,;做一个让用户觉得好玩的VR游戏,要靠长期的积累。比如很多人觉得赛车游戏很好做,其实不然。一款好的赛车游戏,比如弯道,什么时候转弯,什么时候直行,中间有节奏感,向用户体验的过渡,意味着有时紧张,有时疯狂。这个东西没有办法用语言来描述,但是用户在玩的时候会深深的感受到。;

手游的冬天不期而至。以腾讯、网易为代表的游戏巨头瓜分了手游市场更大的蛋糕,创业公司的生存状态岌岌可危。高翔,在手游圈五年多,几乎见证了手游从萌芽到爆发再到寒冬的全过程。他意识到VR很可能是在爆发的前夜。接触VR半年后,果断离开原公司,成立spar互娱并担任CEO,专注于VR游戏内容的研发。同期,作为一个有游戏梦想的游戏制作人,陶晓峰厌倦了手游的付费驱动模式。去年年底,他组建了自己的团队,专心做一款高质量的VR游戏。

有了完善的重度玩家体系和良好的付费意愿,国外的VR游戏会向重度方向发展。价格过高的设备和软件对外国重度玩家来说不是问题,他们愿意为身临其境的体验付费。

国内市场和国外正好相反,缺乏重度玩家体系,小白玩家占主流。轻量化可能是更好的发展方向。其实就算是传统手柄,国内玩家也不是特别熟悉,只有主机玩家和PC发烧玩家才会经常使用。所以国内VR游戏玩家普遍认可游戏越简单越好,尽量少设计按钮动作。

在特定的时代,人们想玩却买不起电脑,导致街头网吧难找。网吧对电脑的普及和推广也起着至关重要的作用。现在上万的VR设备和昂贵的电脑是一回事,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道。

广州鸿程家具有限公司专业研发生产各种主题、定位、不同档次的网吧、电竞酒店桌椅,针对不同网吧的使用环境。有许多独立的R&D团队,由从事桌椅行业多年、具有丰富设计经验的概念设计师、结构设计师、工艺设计师等高素质人员组成。他们进行不定期的市场调研,及时准确地把握市场发展趋势,不断推出新产品,吸引和推动整个行业的快速发展。同时也促进和提升了整个网吧、网咖、电竞酒店的消费档次,引领了互联网时代快速发展的潮流!

京竞时代创始人李金龙说;除了打造一场立体的VR电竞赛事,今年还计划通过提供免费的VR电竞内容和设备,与全球合作伙伴共同打造1000家线下电竞俱乐部和线上赛事及俱乐部管理平台。让更多人近距离接触VR产品,体验VR电竞的乐趣。;

从游戏的发展不难看出,每一次变化都伴随着输入、传输、输出的变化。回忆在游戏厅的青春岁月,摇摇摇杆,敲敲按键,是玩家最爽快的时刻。随着电脑游戏的出现,输入设备从摇杆和按钮变成了鼠标和键盘,输出设备也变成了显示器。随着传输性能的不断提升,单机游戏、网络游戏、即时战斗游戏相继出现。现在竞技游戏的延迟可以控制在十几毫秒。

这两个消息进一步坚定了王福来加入VR游戏创业大军的决心。

在陶晓峰看来,硬件设备普及到一定程度后,各大厂商都会加大对内容的投入,VR游戏自然会进入爆发期。

三个人因为不同的原因成为VR游戏创业的一份子,成为解决VR内容匮乏的急先锋。

在高翔看来,现在的VR相当于早期的智能手机,经历了手游时代的教育。国内互联网巨头再也不会像当年那样,在智能手机普及,手游生态完善之后,再进入手游市场。那样的话,VR从萌芽阶段过渡到激烈竞争阶段,用不了太久。(本文钛媒体)

其实VR行业早就有了,主要应用在数字虚拟城市、博物馆、军事项目上。VR的影响力伴随着VR概念股的涨停一直在飙升,今年也成为了VR元年。VR的布局主要集中在硬件和渠道上。内容匮乏,硬件成本高是VR更大的问题。

在王福来眼里,;现在的VR游戏还不能算是一个完整的游戏,还没有过渡到手游的在线时长和留存阶段。和对手的手游相比,VR连愤怒的小鸟这个阶段都达不到。但是随着VR游戏的发展,VR游戏会呈现独立游戏的形式。在引擎的支持下,你开发了一个VR游戏,可以在电脑上运行。;

智能手机的出现带来了全新的体验方式。玩家可以直接用手触摸屏幕。VR不仅仅是头显技术本身的进步,可以很好的和智能硬件结合,比如戒指和手环,手势识别,动作捕捉芯片,这些都将成为VR的输入。

轻游戏不代表粗制滥造,门槛低。如果你没有丰富的游戏开发经验,次接触VR游戏就没那么容易了。用户体验一款游戏的时间只有5 ~ 10分钟,这就要求游戏有很强的代入感,让用户在这段时间里感受到游戏的乐趣。刚开始的时候,游戏可以简单设计。一两分钟后,游戏节奏会慢慢加快,功能也会完善。如果一直没有挑战,会让用户感到厌烦。如果很难起来,会让用户感到很挫败。在两者之间找到平衡点尤为重要。

线下体验店的模式也困扰着CP。这些店的规模、设备、内容差异较大,硬件标准也不统一。比如,已经成功适应厂商A的产品,到了厂商b就完全不兼容了。

大型商场、电影院附近出现了很多体验店,新的商业模式正在探索中。VR从终端用户线上赚钱还为时过早。毕竟没有成熟的线上支付。用户体验一次25元30元,内容好一点的CP (R&D提供商)可以从中拿一两元。看似合理的方案,并不能给线下体验店的经营者带来丰厚的利润。记者走访了三家体验店后发现,一家15平米左右的体验店初期投入成本在20万元左右,每月盈利在5-2万元之间。运营一年,初期投资刚刚抵消。但一年后,它很可能面临设备的更新换代。

Facebook20亿美元收购Oculus,微软发布Hololens,索尼、HTC即将发布代的消费者产品,苹果3200万美元收购德国增强现实技术公司Metio。小米、华为等国内主流的手机厂商也陆续会推出自己的VR设备……腾讯、优酷、爱奇艺都在发布自己的VR战略。

对于游戏行业来说,与VR结合后的强烈沉浸感将会掀起一场新的游戏革命。游戏厂商呼吁重新评估VR中的恐怖游戏。很多以前在端游上看到很普通的游戏,通过VR会让玩家觉得特别恐怖。

国内外VR的发展路径会完全不同。事实上,国内和国外球员之间有很大的差异,王福来说。把握玩家的心理很重要。像国外更流行的沙盒游戏(包含动作、射击、格斗、驾驶等元素,一般游戏地图较大,特点是交互性强、内容丰富、可玩性高、自由度高),国内玩家并不是特别感冒。国内玩家的核心价值观从传说开始就没有太大变化,就是多人对抗,多人合作。国内选手注重成长和结果,国外选手注重过程和探索。;

对于VR游戏来说,一款好的产品不足以引爆整个市场。正如手机游戏的井喷式发展与智能手机的普及有很大关系一样,VR设备的高昂价格也成为了VR推广的拦路虎。国内游戏巨头不大力投资VR的主要原因是没有一个好的渠道和完整的商业变现体系。

VR游戏主要分为几种:基于PC的游戏、基于主机的游戏、手机和眼镜结合的游戏、一体机游戏。这种方式,结合手机眼镜,对R&D的要求基本和手游一样。其他类型的游戏需要有端游研发经验的团队,从长远来看,一体机肯定是VR的未来,现阶段基于PC的方式可能更好。手机和眼镜的结合更像是一种过渡性的解决方案,对用户的教育意义更大。

2015年3月,西瓜互娱成立,;我在大学的时候就对VR很感兴趣。这两个引擎很大程度上抹平了VR的技术瓶颈,可以创造出特别惊艳的效果。我们只需要专注于游戏的设计和玩法。;西瓜互娱创始人兼CEO王福来说。


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